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Un Maitre Tartuffe

Gibbactu du 17/12/2018 à 4h40 par Ze_Fly

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  • On est lundi, il est 4h pour vous, midi pour moi et j'ai pas envie de bosser. Ca tombe bien, les developpeurs de SUPERHOT ont publie recemment (c'est relatif - ca date du 8 Decembre) un long post sur steam a propos de Mind Control Delete, la suite de SUPERHOT, dispo actuellement en early access (et qui je le rapelle est sense etre gratos a la sortie pour tous le spocesseurs de SUPERHOT, meme si on l'aurait achete quand meme - si si!). Alors qu'est-ce qu'on y apprend dans ce tres long (et tres interessant) dev update?

- Le jeu ne sortira pas cette annee. No shit sherlock me direz-vous. Sachez cependant que ce premier point a simplement pour but de creer un suspense tout le long de cette Gibbactu vis a vis de la question que tout le monde se pose (si si, tout le monde): mais ca sort quand? Indice: lisez la Gibbactu en entier.
 

Citation :

“Part of the journey is the end.” Right?
Obviously we won't be able to do a release this year.

 
- Le jeu subit des transformations assez profondes suite a des sessions de tests avec des parfaits noobs n'ayant ni joue a MCD precedement, ni a SUPERHOT (les idiots!). Et ce qui a choque les developpeurs, c'est le sentiment de perdition qu'eprouvaient les joueurs et un manque de sentiment de progression. Aie aie aie. Alors, pourquoi, comment et quels sont leurs reseaux? Et bien ecoutons (ou plutot lisons) les devs au sujet de la progression, ce qu'il en etait, et ce qui a change:
 

Citation :

Up to this point SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE was a set of runs nicely packed within ASCII pyramid with growing difficulty curve. But something was lacking.[...]What we lacked was the mythical sense of progression.

Citation :

We decided that we need an introduction in MCD. A beginning that will be partially a tutorial but also an intriguing plot hook for the player to keep on playing and exploring.

Citation :

Without spoiling much, we came back to designing levels in a more linear approach so that we can have more control on events within the game.

 
En gros, plus de level design et un poil de narrative design et moins de generation procedurale (desole Guy-Beau). Ah, et l'histoire fait son retour comme un element centrale du jeu (en tout cas intrinsequement lie au gameplay), plutot qu'un arc optionnel en plus de ce dernier. Ca c'est je pense la meilleure nouvelle possible, car avec tout le reste, ca semble indique une experience plus coherente au total, et pas une somme de chose avec du gameplya et des niveaux d'un cote, une histoire de l'autre et pleins de choses au milieu.
 

Citation :

We’ve ditched the whole approach towards plot in MCD.[...]In current builds player takes part in the story by simply playing the game. It’s an element of the game not an option as it was previously.

 
- Des niveaux plus beaux, plus detailles, plus mieux, c'est le deuxieme cheval de bataille du studio, qui s'evertue donc a faire pisser des assets a ses collaborateurs afin d'enrichir visuellement les niveaux. Ceux qui ont joue a SUPERHOT seront forcement pourrait etre surpris d'apprendre ca, vu la DA du titre qui misait (et c'etait malin) sur le vide. Mais pourquoi pas, qui peut le plus peut le moins, et je pense que les niveaux de SUPERHOT peuvent tout a fait etre enrichie sans casser la DA. Du tout bon pour moi.
 

Citation :

The level of detail has been stepped up a notch. Since we have stopped regular updates, our 3d artists gained some breathing room. Now they have enough time to go crazy with assets. Trust me it was worth it. SUPERHOT levels look pretty basic now compared to MCD.

 
- Les devs se sont rendus compte que certains elements lies aux recompenses donnees aux joueurs n'etaient en fait absolument pas necessaire et etaient surtout une source d'ennuis considerable en terme d'explications et d'UI. Apres quelques tests, ils se sont rendus compte qu'en les retirant, le jeu ne perdait absolument rien. Du coup, au revoir les hotcoins. Me demandez pas exactement ce que c'est car je n'ai pas suivi le developpement assidument et je n'ai pas pris l'EA, mais si je comprend bien il s'agissait du systeme de recompense du jeu, qui d'apres les commentaires embrouillait les gens plus qu'autre chose.
 
Voila pour les changements les plus importants (avec en plus un changement d'UI que je n'ai pas detaille, mais lisez le post ca sera plus simple). Bon alors c'est quoi le message de tout ca? Et bien il semble etre que le titre gagne en coherence, et en qualite, evacuant le futile pour se concentrer sur l'essentiel. Les devs semblent capable de prendre du recul et c'est une bonne chose. J'avais un peu perdu le titre de vue, mais lire ca m'a considerablement rassure, et j'attend donc desormais ce jeu de pied ferme et avec une certaine confiance.
 
Ah oui, j'oubliais: Q1 2019.  :o  
 

Citation :

We are gunning for Q1 2019.
Trust me we really don’t want to move it any further.


Ze_Fly • 17/12/18 à 4h40 ⇣

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