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Insurgency: Sandstorm

#CR
#TTB  
 
Il  est aujourd’hui question du meilleur fps multijoueur de ces dernières années.
 
https://tof.cx/images/2018/12/07/8a48097a4629b178f16daa3dbd3a9841.jpg
 
Présentation:
 
Insurgency Sandstorm est le nouveau fps multi du petit studio new world interactive. Pères du premier insurgency et dernièrement de day of infamy. Retour à la guerre moderne avec cette suite d’insurgency premier du nom. Le jeu nous transporte dans un conflit fictif au Moyen-Orient entre soldats us et insurgés.  
Il est important de rappeler que c’est un jeu indé et que new world ne dépasse pas les 40 salariés. Tout au long du développement ils ont été à l’écoute de la communauté comme rarement j’ai pu le voir dans le monde du fps.  
Un énorme respect à ces gens vu le résultat final d’insurgency sandstorm.
 
Contenu :
 
6 maps pour cette release ca semble peu sur le papier mais en réalité 6 maps sur insurgency c’est 6 maps tellement bossées que c’est un énorme coup de pied au cul au monde du fps. Le level design est extraordinaire. Jamais un fps n’avait réussi à reproduire le genre de petites ruelles qu’on peut voir dans un film comme black hawk down par exemple. Il y un soucie du détail de tout les instants et c’est un régal de parcourir les maps avec le stress quand on découvre le jeu tellement l’ennemi peut surgir d’endroit totalement inattendu.  
35 Armes toutes customisables sans compter les grenades frag, incendiaire, c4, rpg. Chaque arme à un feeling bien distinct qui change du tout au tout autant sur la puissance de feu que sur sa maniabilité suivant le choix des accessoires.
4 mods de jeu dont un pour le pve. Je ne vais pas tourner autour du pot ici. Le jeu est fait pour le push qui  ressemble du rush sur battlefield. Les autres mods de jeu n’ont que très peu d’intérêt et sont simplement là pour satisfaire les joueurs cherchant un équivalent à la traditionnelle domination qu’on retrouve sur tout les fps.  
Du futur contenu (maps et armes) est déjà en cours de préparation et arrivera gratuitement pour tout le monde.
 
Gameplay :
 
Comme dit plus haut, insurgency est fait à 99 % pour le mode de jeu « Push ». Le reste est anecdotique donc je n’en parlerais pas du tout.
Push ressemble au rush de battlefield en 12vs12 avec une équipe qui attaque pour prendre au fur et à mesure des points et une deuxième équipe qui défend. Le jeu fonctionne avec un timer et un système de vague qui gère le respawn des joueurs. La comparaison avec le jeu de Dice s’arrête ici.  
 
Sur le système de vague : les défenseurs en ont 20 en tout et pour tout et les attaquants commencent avec  5.  Chaque point capé va rapporter  5 vagues de plus aux attaquants. Quand une équipe tombe à zéro ou que le chrono se termine c’est la victoire. Il n’est donc pas question de mourir et de respawn en boucle rapidement.  Chaque « vie » est précieuse. À savoir qu’ici il n’est pas question de kill cam à la moindre mort, de la distance d’où était situé le tireur ou d’une silhouette en surbrillance au loin. Quand on meurt, on a le pseudo du joueur et son arme, c’est tout.
Le jeu est un shooter hardcore. Il n’est pas question ici de courir partout en tirant à la hanche à 50 mètres. Souvent il va suffire d’une balle ou deux pour mourir. Le jeu est complexe par sa demande de connaissance des maps et du matos.  
Courir comme un dindon se finira forcement par une balle dans le buffet ou en pleine courge. Ici pas de lunette de sniper qui brille au loin pour indiquer où se trouve le méchant sniper. Il faut se sortir les doigts du fion et c’est vraiment plaisant d’arriver à déloger les joueurs ennemis embusqués. Les sensations de tir sont extraordinaires grâce à la gestion du recul suivant le calibre et évidemment le soin apporté à chaque arme. Oui dans sandstorm on tire des balles et pas des grains de riz et le son est réaliste. Ça joue énormément dans le plaisir de jeu.  
 
Le jeu demande un teamplay total de l’équipe pour avancer et gagner. Jouer solo n’amènera que trop rarement du bon surtout face à équipe jouant le jeu à fond. L’utilisation de smoke en attaque est par exemple totalement obligatoire sous peine de ne jamais pouvoir atteindre certaines zones des maps. Avoir un commandant qui sait et va utiliser correctement son support amènera le plus souvent à la victoire
Pour en finir sur la partie du gameplay je vais aborder maintenant le système de classe de soldat.  
Pas question d’avoir 12 snipers,  12 fusils à pompe, etc. Mieux que des longs discours voilà la liste de ce qu’il est possible d’incarner en jeu avec la limite :

  • Commander (x2) : Suivant l’équipe il  permet d’utiliser des frappes d’artillerie, du support aérien, etc
  • Observer (x3) : L’homme radio qui va transmettre les ordres du commandant pour les demandes de support, indispensable.
  • Rifleman (aucune limite) : Le troufion de base avec la bonne vieille m16 ou ak.  
  • Breacher (x3) Des armes de contact comme les smg ou le fusil à pompe.  
  • Gunner(x2) De la batteuse pour envoyer du gros pruneau par boite de 100.
  • Demolitions(x2) Du  lance roquette et autres joyeusetés comme du c4.
  • Advisior(x3) Du fusil d’assaut lourd ou plus rare que celui d’un rifleman.
  • Marksman(x2) La classe des snipers qui fait rever tout les Jean Kevin sur les fps.

Ultime précision pour les commanders et le système de support : Il est impératif d’avoir un observer à ses cotés pour transmettre les ordres. En cas de mort d’un des deux pendant la phase de transmission il faudra tout relancer. Evidemment une limite est présente comme pour les classes de soldats sur les frappes d’artillerie, support d’hélico, Gaz moutarde, etc. Quand cette limite est atteinte il faut se débrouiller l’arme à la main. C’est donc à utiliser intelligemment.
 
La technique :
 
Techniquement le jeu TAF est agréable à l’œil. Ca reste de l’ue4 mais les textures sont fines pour la majorité, les modèles 3d des armes sont splendides et ceux des soldats très propres. Je mets un petit bémol sur certaines animations et transitions de mouvement encore trop rigides. Ce n’est pas un AAA sur ses graphismes mais il n’a rien à envier non plus à des fps AA qui ont eu 15 fois plus de budget que lui.  
Le jeu taf avec ses effets de lumière, les effets sonores et les joueurs qui se battent c’est vraiment quelque chose. Venir dire que le jeu est moche, daté ou qu’insurgency ressemble à cs:go c’est de la mauvaise foi/troll puissance 1000. Ces gens là ont visiblement du mal avec les options vidéo d’un jv.
 
Le son de ce jeu est orgasmique. Je n’ai pas souvenir d’un tel niveau de détail sur n’importe quel autre fps militaire peu importe le budget. Il y a un niveau de précision tout simplement dingue. Chaque arme a son propre son mais pas seulement de tir mais aussi de rechargement. Entendre le levier d’armement d’un scar H n’a rien à voir avec celui d’un g3 ou d’un fal. Pas la peine de décrire les sons de tir... C’est tout simplement fabuleux. Même la spatialisation est top pour situer les joueurs. C’est le plus gros point fort du jeu et de loin.  
 
Un petit mot sur l'opti qui a fait énormément parler : Sans aucun doute le plus gros chantier du jeu vu l’état catastrophique au lancement de l’early access.
Le jeu tourne désormais bien voir très bien suivant les maps mais il reste un jeu gourmand comme tout la majorité des jeux qui tournent avec ce moteur.
Pour situer la chose je vais lister ma config qui n’a pas évolué entre l’ea et la release du jeu :
1070 ti, 8600k, cm en z370, 16 de ram et le jeu et l’os bien évidemment sur ssd.  
Depuis les dernières maj de la release, les performances ont fait un sacré bon en avant. Quand on se souvient de l'état du jeu à sa sortie en ea, il y a un gouffre : 30-45 fps en 1080p et un aa de merde  avec une tonne de micro freeze avec le jeu en médium et me voilà aujourd'hui entre 90 et 130 fps en 1080p downsampling 1.25, un aa de qualité mais surtout pratiquement tout en ultra sauf les ombres et la tessellation. Et bien sur la quasi disparation des micros freezes.  
 
Je sais qu'on va me dire que oui, ça ne tourne pas bien chez tout le monde. Le problème c'est qu'effectivement ça tourne mal sur du 2500k et équivalent amd. Même chose pour les gpu type 970 et en dessous. J'ai envie de dire qu'il est plus que temps de changer de matos les mecs. Les 2500k vont avoir 8 ans en 2019 (5 ans pour les 970) pour situer les choses.
L'UE 4 est un moteur 3D moderne qui demande en toute logique du matos moderne pour tourner convenablement.  
Donc vraiment à ceux qui ont du matos récent vous pouvez désormais pousser les options graphiques sans gros impact sur les perfs. Il faut par contre vraiment baisser les ombres et leur résolution et tout roule en attendant un futur patch qui viendra changer la donne.  
Pour les autres noël arrive et il est temps de faire votre lettre au papa noël :o
 
Conclusion :
 
C’est le meilleur fps tactique, militaire période guerre moderne sans aucun doute possible à ce jour. Un bijou comme il en sort tout les 5 ans. Oui ce n’est pas un fps grand public. Oui c’est un jeu qui va demander de l’investissement à ses joueurs et oui c’est un jeu gourmand mais je ne peux que le conseiller à tout les amoureux du genre surtout vu son prix.
En espérant avoir éclairé et effacé les doutes que certains pouvaient avoir sur le jeu.