TheTartuffeBay.org

« Seulement -80% ? J'attendrai les soldes. »
Un Maitre Tartuffe

CROTYpedia

Heroes of Hammerwatch

Découverte de Heroes of Hammerwatch ces derniers jours. Je le qualifierais de "spin-off" de Hammerwatch dont j'avais déjà fait un CR naguère, car un Hammerwatch 2 est toujours prévu.
                                                                                                       https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/677120/header.jpg?t=1522159971
Ceci dit on n'est pas pour autant sur un petit jeu pour faire patienter, il est bien plus ambitieux que son grand frère.
C'est la même patte graphique et on retrouve beaucoup d'assets en commun mais il est bien différent en terme de game design.

 




http://tof.cx/images/2018/07/09/6ee6f6146307859b43cb590abe714f23.md.jpg
Le name-dropping qui va bien [:vc4fun:5]

 

On est donc toujours sur du hack & slash mais maintenant en Rogue-lite et avec génération aléatoire des niveaux. On choisit sa classe parmi 7 à débloquer, et le but est de traverser des étages d'ennemis le plus loin possible à la façon d'un Binding of Isaac ou autre Nuclear Throne. Quand notre perso meurt il retourne au village non sans perdre l'équipement, l'or et les minerais récupérés le long du run. La seule chose qu'il garde est son expérience acquise, expérience qui permet de débloquer de nouveaux sorts et rangs de sorts, et de temps en temps des blueprints qui permettront de fabriquer des items au village.

 

En terme de gameplay ici aussi changement important par rapport au 1 : exit les 4 directions de tir, on utilise maintenant un curseur (le jeu est toujours parfaitement jouable au clavier ou au pad), plus précis surtout pour les attaques à distance. Les classes ont également été bien modifiées, spécialement le warlock, bien plus efficace ici avec une meilleure gestion de la mana et des sorts plus intéressants.
Chaque classe possède 4 skills actifs ainsi que plusieurs passifs, qui se débloquent progressivement en augmentant en niveau ET en améliorant le village.
Les ennemis sont également encore plus nombreux et plus vifs pour coller au gameplay.
Le feedback est étrangement très bon malgré la tête du jeu et son gameplay basique, spammer ses skills dans les tas de mobs est [:acheum:1]

 

http://tof.cx/images/2018/07/09/53f3e263babe5f7c8f6bf7167be15679.md.png
La feature majeure du jeu est l'amélioration du village. Sa progression est persistante, c'est le système nerveux du jeu. Ce que je n'ai pas précisé plus haut c'est que l'or et les minerais qu'on trouve dans le donjon peuvent être renvoyés au village avant de les perdre en mourant. Il faut pour cela trouver dans les niveaux un charriot qui permet de s'en délester. Il y a deux contreparties : d'une part le village prend une taxe là dessus qui peut aller jusqu'à 50% en fonction de l'or déjà en réserve :o De plus on ne choisit pas la somme dont on veut se séparer, c'est tout ou rien. Ca signifie dire adieu aux marchands qu'on peut trouver de temps à autre dans les niveaux et qui offrent des boosts non négligeables pour le run en cours. On est donc pris en permanence dans un dilemme : aller le plus loin possible ou sécuriser ses capitaux.
Les minerais permettent d'améliorer le village lui-même. Construire des bâtiments débloque différents bonus aux joueurs présents. Bonus qui peuvent être valables le temps d'un run ou permanents mais il faut les acheter pour ça, en or cette fois. Ca peut aller du forgeron qui améliore résistance, attaque.. au marchand d'items, en passant par la taverne dont les boissons octroient des bonus non négligeables au détriment d'un malus, ou la fontaine qui peut modifier drastiquement le run lui-même : plus d'ennemis, disparition des marchands .. on peut le faciliter ou au contraire le compliquer au profit d'une plus grande expérience acquise par exemple .. les possibilités sont nombreuses et apportent de la diversité.

 


Il faut donc comprendre que le village est commun à tous ses persos, les upgrades d'un perso ne sont valables que pour cette classe et l'équipement ne l'est que le temps d'un run :o
Il y a donc toute une gestion pré-run qui apporte un peu de vent frais à ce genre.

 

La durée de vie a l'air assez énorme, l'amélioration du village demande beaucoup de ressources et une fois qu'on a retourné le donjon (ça demande déjà du temps, je l'ai fait une seule fois en une quinzaine d'heures et j'ai été bien aidé) il y a du NG+ qui amène de nouveaux patterns aux ennemis et boss [:implosion du tibia]
De plus, quand on commence à bien progresser et qu'on traverse les 1ers niveaux comme dans du beurre il y a la possibilité d'emprunter un portail qui fait sauter plusieurs étages, en relevant au préalable un défi. C'est une feature bien vue qui manque à un jeu comme Isaac, dont les débuts de runs sont rébarbatifs au bout d'un moment.

 



 

Sans pour autant le mettre sur un piédestal j'ai du mal à lui trouver de gros défauts, si ce n'est un level design qui n'a rien d'excitant, même si ça ne me parait pas majeur au vu du genre.
Je sais pas encore si je le mettrais parmi les références du genre mais pour l'instant je n'ai pas grand chose à lui reprocher.

 

C'est jouable jusqu'à 4 et tout aussi sympa à jouer que seul. Une autre feature sympathique est la possibilité de ressusciter un autre joueur. Cette action lie les 2 âmes et si l'un ou l'autre meurt, le 2e aussi. L'effet se cumule et peut mener à un wipe du groupe entier, et aux engueulades qui s'en suivent :D J'ai lu des gens se plaindre du réseau mais je n'ai aucun souci à déclarer en plusieurs heures et mes comparses avec beaucoup plus d'expérience non plus.
La communauté semble assez active il y a tout le temps des parties ouvertes.

 

Bref c'est de la bonne, addictif, bien fichu, pas cher, bien plus complet et profond que Hammerwatch premier du nom, et les développeurs ont l'air de bien suivre leur jeu avec par exemple une grosse update à venir qui retravaille en profondeur les classes :o


 

C'est sorti en mars de cette année et ça se trouve sur GoG et Steam pour une petite dizaine d'euros.