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Un Maitre Tartuffe

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Has-Been Heroes

bon, j'ai testé le jeu sur switch, mais comme il est aussi dispo sur PC et que j'ai pas lu de retours ici, je colle mon CR :
 
#tagCR
 

Eife a écrit :

Bon, alors voilà comme promis mon CR de Has Been Heroes
 
http://reho.st/medium/https://static.nintendomaine.com/2017/01/has_been_heroes-01.jpg
 
Has been Heroes, qu'est ce que c'est ?
 
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Has been Heroes est un Rogue-like avant tout, qui reprends des fonctionnement de jeu de stratégie en (semi) temps réel, matinées d'un coté "jeu de rôle" légèrement marquée, pour ce qui est du stuff, des sorts et de quelques possibilités d'upgrade du matériel.
 
De mon coté, je dirais que c'est un peu comme si plant vs zombis avait fait l'amour à darkest dungeon (que j'aimerai bien voir sur switch tiens d'ailleurs).
 
Comme tout bon rogue like, il vous faudra donc vous armer de patience et de courage pour recommencer insatiablement le même parcours des dizaines de fois, pour améliorer votre compréhension du système de jeu, votre maitrise de ce même gameplay, mais également étoffer votre arsenal, et pour finalement parvenir à finir le jeu au moins une première fois (et ensuite améliorer vos runs si vous en avez encore le courage!)
 
D'abord, un petit mot sur l'histoire...
 
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...Mais vraiment juste un petit mot, tant comme pour chaque rogue-like que la terre ait fait (ou du moins que je connaisse, mais vu le principe...), celle-ci est anecdotique.
 
L'histoire donne le ton du jeu, avec un coté "humour" marqué, puisqu'elle nous invite à diriger un groupe de 3 "héros", formé de vétérans d'anciennes guerres (au moins pour 2 d'entre eux) ayant conduit à la fin de toute menace et autres monstruosités au sein du royaume.
Alors que vous êtes conviés par le roi à effectuer une dernière mission pour le peu originale (escorter les 2 princesses jusqu'à l'école, ce qui explique la présence de 2 personnages en second rang, dont au final on se cognera totalement par la suite), un nouveau mal apparait, et votre voyage ne sera finalement pas de tout repos...
 
La mise en place de l'histoire dans le prologue sera d'ailleurs l'occasion de faire participer le joueur à un petit "tutoriel", mais tutoriel vraiment rapide car au delà des (nombreux!) mécanismes et subtilités que celui-ci n'aborde pas, il contient de plus un gameplay limité à 2 personnages, et certains passages qui feront râler certains anciens.

Spoiler :

l'obligation de crever sur un combat... mais là, au moins, c'est obvious :D


 
Une fois ce prologue passé, l'histoire ne progressera toutefois quasiment plus, en dépit d'avoir la possibilité de débloquer 10 fins différentes, ce qui devrait permettre aux plus hardis de maintenir un certain intérêt sur la longueur.
 
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Coté Graphismes et direction artistique
 
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Coté graphisme, le jeu n'est certainement pas une claque, mais ce n'est pas ce qu'on en attend. Après tout, il s'agit d'un jeu indé vendu 25 euros, avec des graphismes 2D, mais, pour une fois, pas de pixel art!
Sur le plan technique, on est vraiment sur du PvsZ ou darkest dungeon : un décor "fixe" sur lequel sont posés, en ligne, de beaux sprites 2D grossièrement animés (grossièrement, mais proprement hein, on est plus à l'époque 16 bits).
 
La direction artistique rattrape bien le tout ceci dit : le mélange "cartoon un peu dark" est bien dosé, et les décors sont bien travaillés, bien qu'ils manquent à mon gout de variété (y'a de grands univers, genre les marais, la montagne, la forêt, et au sein de ces univers, les tableaux se ressemblent vraiment quasiment tous).
Il n'y a pas d'effets "transcendants" affichés à l'écran, mais c'est pour le mieux, car ça devient vite le bordel avec le nombre d'éléments affichés (j'irais bien jusqu'à dire une trentaine d'ennemis, et on verra plus tard que pour chaque ennemis, y'a pas mal d'infos affichées en plus) :
 
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du coup, on apprécie le trait de "surlignage" autour des personnages (et surtout celui qui est sélectionné), ainsi que le coté simplifié des différents sorts, qui garantissent la lisibilité du jeu.
 
Coté musique, c'est assez simple (du genre dark-symphonique), j'ai pas noté de thème particulièrement marquant. Dans un sens, heureusement, car face à la répététivité du jeu, il vaut mieux qu'elle se fasse discrète (et oublier)
Sur les effets sonores, là encore, ils sont bien pensés, pour nous indiquer efficacement la portée de nos coups (un blocage, un coup réussi, un critique).
Bon point encore, il est possible de régler les différents volumes dans les options.
 
Enfin, le jeu est globalement plutôt bien enrobé, avec une introduction bien chiadée avec de belles scénettes animées, sous titrées et même... doublées en plusieurs langues (dont le français ofc). Encore un bon point, rare et qui mérite à ce titre d'être souligné.
 
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Bon, et alors, merde, ce gameplay, c'est quand même ce qui nous intéresse!
 
Bon, alors, le gameplay... c'est vraiment le truc compliqué à décrire. Mais c'est un gameplay finalement assez original, qui permet vraiment d'accrocher au jeu.
Je vais essayer de décrire ça en plusieurs temps, en m'appuyant sur un écran "type" (car au final, tout est dedans, y'a réellement rien d'autre :lol:)
 
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la map
 
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En bas à droite de l'écran, vous avez donc affiché, en permanence, la map de votre run.
Chaque run est découpé en "monde", dans lesquels on va enchainer dans l'ordre que l'on décide un certain nombre de séquences, jusqu'à aller occir le boss tout au bout (à droite de la map, obvisouly)
 
A chaque intersection, vous aurez donc à décider dans quelle direction vous diriger, sachant que vous ne connaitrez, de base que le "contenu" des séquences adjacentes.
 
Là dessus, sur switch, les controles sont tout à fait particulier, car on vous demande de viser la case avec le stick droit (WTF déjà) et de valider avec le bouton R (double WTF!)
 
En dehors de ça, grosso modo, le principe est de viser le tracé le plus efficace pour passer sur le plus de cases "spéciales" (avec le "?" ) avant d'aller faire sa fête au boss. Tout ceci sachant que les cases spéciales ne contiennent jamais de combat (jusqu'à présent pour moi en tout cas), et qu'il est possible de retourner en arrière (enfin, plutôt de passer sur une section que vous avez déjà traversé), à condition de consommer une bougie (l'icone en bas à droite : on vous en file une au début de chaque partie, et vous en gagner en combat ou dans des coffres).
 
Les cases "?" sont toutes des cases de "bonus", qui peuvent être des coffres (ouverts ou fermés, à chopper avec une clef), des vendeurs d'items, des vendeurs de sorts, des camps (pour vous régénérer, mais seulement en endurance), des cartomanciens pour dévoiler la map, ou autres cases spéciales...  
les autres cases peuvent être vides, ou accueillir un combat.
 
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au total, y'a 32 types de "croisements", avec parfois des combinaisons pour les cases spéciales.
 
 
le principe du combat
 
Les combats se déroulent sur la partie supérieure de l'écran, qui reste statique, vu que c'est les ennemis qui avancent. Vous pouvez vous référer à l'écran d'avant, je vous en remets un autre simplifié et lisibles pour les explications :
 
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Le principe "de base" est assez simple : vous avez 3 rangées sur lesquelles les ennemis avancent à leur rythme, avec chacune un héros au bout. Le but est d'occir tous les ennemis dans la limite du temps imparti (pour un bonus de pièces d'or en fin de combat), ou, à minima, de survivre. Vos héros, quand à eux, attaquent selon un principe bien connu de "Active Time Battle", ou ATB, avec un certain délai entre chaque attaque ou sort.
 
C'est dans le détail que ça se complique, car il ne faut pas seulement essayer de butter les ennemis dans l'ordre en fonction de leur "rythme d'avancée" ou de leur puissance. En effet, chaque héros ou ennemis (mattez le barde à gauche ou le squelette en bas à droite) dispose :
- de points d'endurances (les carrés verts), dont je parlais tout à l'heure
- de points de vies (la barre rouge)
- d'un nombre d'attaque par assaut.
Les héros disposant en plus d'une jauge ATB (le cercle autour de l’icône épée qui se recharge et s'affiche en vert quand c'est cuit)
 
En fait, pour buter les monstres, il va d'abord falloir réduire leur endurance à zéro (avec une attaque réduisant un point d'endurance), avant de faire tomber leurs points de vies. SAUF QUE, il va falloir que vous lanciez EXACTEMENT le nombre d'attaque équivalent au nombre de point d'endurance pour être efficace (que ce soit en un assault, ou en plusieurs). En effet, se faisant, vous allez étourdir l'ennemi, ce qui va le laisser totalement accessible pour une attaque dévastatrice sur ses PV. Se faisant, il va perdre également un point sur son maximum d'endurance, qui sera remise à niveau pour l'occasion, en même temps que l'ennemi remis au début de la ligne.
Que se passe-t-il si vous dépassez le nombre de l'endurance? Et bien l'ennemi va perdre un peu (mais vraiment peu) de PV, mais il va surtout reculer dans sa ligne, vous offrant un peu plus de temps pour l'occire.... ou vous permettant de taper sur un autre monstre de sa ligne avant.
 
Du coté des héros, c'est plus simple : un monstre arrive en bout de ligne, il vous fait perdre un point d'endurance, et il revient en début de ligne. Si vous n'avez plus d'endurance, il attaque vos points de vie, mais ça fond comme neige au soleil (et ça se régénère que très peu, avec certains objets). Autant vous dire que le but, c'est de pas laisser les streums vous approcher.
 
Pour gérer tout ça, il va falloir que votre cerveau se fasse un peu de mindfuck. Tant pour les contrôles que pour la stratégie.
 
Chaque ligne est indépendante, et le héros d'une ligne ne peut donc attaquer que les ennemis sur sa ligne (et surtout celui qui est le plus avancé, je n'ai pas encore de héros qui a des effets de zone ; je soupçonne que les héros appartiennent à 3 catégories...).
Le mindfuck coté contrôle, c'est que chaque ligne est gérée par un bouton de la partie droite, avec un, coté logique (bouton B pour la ligne du bas, Y pour la ligne du milieu, X pour celle du haut), et on valide l'attaque avec le bouton A.
 
Comme vous devez maintenant vous en douter, chaque héros à cependant des caractéristiques diverses (bien que non-expliquées dans l'encyclopédie d'ailleurs, dommage), en terme de nombre de santé, de rapidité de la jauge ATB, de valeur d'attaque, de points d'endurances, mais surtout... de nombre d'attaque par assaut.
Il va donc vous falloir jongler entre les héros pour faire baisser le plus efficacement, par un exercice comptable, les points d'endurances de chaque ennemis.
 
Vous pouvez donc "switcher" les héros entre les lignes... mais seulement au moment ou l'un d'entre eux est avancé lors d'une attaque et quand sa place est libre (indiquée par le cercle jaune).
Pour se faire, après chaque attaque, le jeu se mets "en pause" pour vous laisser le temps de faire vos changements. Et c'est bien heureux, parce que même avec ça, vous utiliserez finalement souvent la pause active (bouton L)...
Il ne vous reste plus qu'à gérer au mieux l'ordre de vos attaques, pour faire tomber rapidement les points d'endurance (d’abord avec le voleur, qui tape 3 fois) puis en ingligeant de lourds dégats (grace au chevalier qui tape qu'une fois, mais fort). Ou bien, vous pouvez aussi faire attaquer plusieurs fois le chevalier de suite, son ATB se rechargeant vite.
 
Voilà, j'espère avoir été assez clair, et que vous aurez compris, parce que par dessus tout ça, il faut rajouter les éléments en bas à gauche, à savoir...
 
les sorts (et les objets, mais un peu seulement)
 
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Bon, là, je vais être succinct, parce qu'on est en plein dans le coté rogue-like.  
 
Les objets ont des effets permanents. On les choppe dans des coffres ou chez les marchands.
Les effets sont assez classique : plus de point d'endurance, régénération des PV par seconde, vitesse d'attaque UP... Mais souvent, les objets ont un effet positif, au détriment d'un autre avec effet négatif (du genre, sorts plus puissants, mais plus lents à charger)
 
la particularité du jeu, c'est que c'est au moment de l'achat ou de la collecte que l'objet ou le sort est attribué à un héros, et on ne peut en changer après...
Sauf que quand c'est la première fois que vous croisez un objet, vous ne connaissez pas son effet... donc vous aurez peut être un effet peu efficace, voir contre-productif sur vos premiers runs :D
 
Coté sorts, chaque héros démarre avec un sort (fixé par héros) de base, que l'ont sélectionne avec le stick gauche (ou les flèches) et que l'on lance avec R. Il se recharge ensuite par ATB.
chaque sort peut être envoyé n'importe quand, et sur n'importe quelle ligne, tant que le héros qui le lance est pas occupé (en attaque, ou étourdi). Les sorts sont assez classiques : nombre d’attaque par assaut doublé, buff d'attaque, diminution de santé, stun, perte d’endurance... avec là, parfois, des effets de zones.
 
Le truc un peu particulier, c'est que quand vous attribuez un sort à un héros, il s'incrémente dans la ligne des sorts de gauche à droite. Et comme vous le voyez, pour chaque héros, les cases proposent parfois des "buffs de sort" (du genre : augmentation de la durée des effets de gel dans le cas de la 3ème case du barde). Il faut donc un sacré bol pour tomber juste (d'autant que perso, j'ai jamais pu avoir plus de 2 sorts supplémentaires pour le moment :D)
 
les boss
 
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Les boss sont sommes toutes assez classique, le combat se déroulant de la même manière que la normale.
Mais les boss ne sont pas que des sacs à PV, et offrent des paterns propres, avec ou sans mobs, avec un seul monstre ou plusieurs.
C'est plutôt agréable d'aller s'y frotter donc, d'autant qu'en une quinzaine de combats de boss jusqu'à présent, j'ai du en croiser 5 différents. Il faut donc au début piger rapidement comment les battre, sous risque de se faire défoncer pronto.
 
Le loot, la cerise, l'envie de recommencer... ça vaut le coup?
 
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Coté loot, y'a apparement de quoi faire.  
Il y a une belle encyclopédie qui présente tous les objets à collecter, de même que les héros, les ennemis croisés (et tués, y'en a qui fuient direct qu'il faut buter rapidement...).
Au total donc, 300 sorts, 200 objets et 12 héros pour les collectionneurs acharnés. Si vous être fans de statistiques, le menu des options vous ravira d'ailleurs.
 
Globalement, la collecte se fait en 2 temps :
- A la fin de chaque partie, le nombre d'ames de monstres collectées est transformé pour débloquer de nouveaux objets.... que vous pourrez acheter en cours de partie.
- En cours de partie, les nouveaux objets ne sont pas décrits.... durant vos premiers runs, vous voudrez donc tout acheter, pour savoir à quoi vous en tenir. Mais les objets et sorts coutent assez cher... si vous en achetez 5 par run, c'est le bout du monde :D
 
 
Au final, conseillé ou pas?
 
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Bien qu'imbitable en première approche, Has been heroes est une bonne surprise. Son gameplay exigent mais original mérite qu'on s'y arrête, même si l'aspect rogue-like pourra en rebuter plus d'un.
C'est aussi un avantage, car la durée des parties est assez courte, un run devrait vous prendre (au début du moins) une dizaine de minutes, que vous ne verrez cependant pas passer tellement l'adrénaline circulera dans votre sang. Joueurs de switch du métro, attention à surveiller votre arrêt (y'a des sauvegardes régulières)
 
D'ailleurs, sur switch, en mode portable, le jeu est très lisible. Comme pour l'ensemble d'ailleurs, le jeu est bien produit et bien fini. J'attends de voir si des patchs seront déployés, pour rendre le jeu plus attractif peut être?
 
Moi, de mon coté, j'y retourne, en espérant vous avoir bien expliqué le concept, et donné envie de vous y plonger à votre tour.

 

EDIT : crédits et merci à Puissance-nintendo et à Jeux-videos.com pour les images!