TheTartuffeBay.org

« Seulement -80% ? J'attendrai les soldes. »
Un Maitre Tartuffe

CROTYpedia

Command & Conquer

C’est l’histoire d’un jeu…

  

Bonjour et bonsoir chers utilisateurs et utilisatrices de HFR. Aujourd’hui sonne la naissance d’une nouvelle chronique mûrement réfléchie et travaillée par votre fidèle serviteur, moi-même.

 

Cette nouvelle chronique a pour but de s’intéresser, comme le c’est écrit dans le titre, à l’histoire d’un jeu, du début de sa conception jusqu’à aujourd’hui, tout cela en étudiant de quoi il est inspiré, comment et par qui il a été conçu et quel a été son impact dans le monde du jeu vidéo (et dans le monde tout court).

 

Commençons sans plus attendre avec un jeu mythique…

   


C’est l’histoire d’un jeu : Command & Conquer

    

Le père des STR.
L’un des jeux les plus populaires et les plus vendus au monde.
Le premier épisode d’une longue franchise qui ne connaitra que le succès.

 

Command & Conquer

   


Westwood Studio

   


Pour comprendre comment le jeu est né, il faut d’abord se rendre aux sources.
Qu’est-ce que Westwood Studios ?

 

Fondé en Californie à Los Angeles en 1985 par Brett Sperry et Louis Castle, tous deux Game Designer, le studio, portant d’abord le nom de Westood Associates, a d’abord pour vocation à travailler pour des compagnies comme Epyx et Strategic Simulations, Inc. (deux studios de développement) afin de porter des titres en 8-bit vers du 16-bit sur des systèmes comme le Commodore Amiga et l’Atari ST.
Pour Louis Castle, la compagnie a été nommée sur la base du « divertissement qui rencontre le professionnel ».

 


       

Citation :

      "On a beaucoup aimée cette notion du « divertissement qui rencontre le professionnel » et l’attirance des ados et des jeunes adultes pour la Californie nous as fait sentir que c’était l’endroit idéal pour installer une nouvelle compagnie spécialisée dans les logiciels de divertissement. Même à l’époque, nous avions admis qu’il fallait une grande équipe pour faire de grands produits alors nous avons ajouté « Associé » pour souligner l’aspect du développement. On n’était pas vraiment certain qu’on pouvait démarrer dans le développement de jeux vidéo alors le nom original « Westwood Associates » nous as donné la possibilité de travailler plus souvent dans les logiciels traditionnels si c’était nécessaire."

 

                                                       https://image.noelshack.com/minis/2017/13/1491169942-752365-command-conquer-red-alert-2-collector-s-edition-windows-screenshot.png       https://image.noelshack.com/minis/2017/13/1491169953-lou-1.png

 


Leurs contrats de travail leur permis de s’agrandir et de fonder leur propre studio de développement. Leur premier titre, Mars Saga (leur premier jeu de rôle) est développé pour Electronic Arts et sorti en 1988. Après le développement de plusieurs jeux de rôle, le studio se penche sur un autre genre de jeux vidéo dont ils poseront les bases grâce au jeu Battle Tech : The Crescent Hawk’s Revenge (la suite de Battle Tech : The Crescent Hawk’s Inception) : les tactiques en temps réel.

 

Leur premier grand succès est Eye of the Beholder, un jeu de rôle basé sur la license Dungeons & Deagons sorti en 1990 sur MS-DOS, vendu à près de 130 000 copies et qui bénéficiera de 2 suites.

    

Changement de propriétaire

    

En 1992, le studio est vendu à Virgin Interactive (la division d’édition de jeu vidéo du groupe Virgin) et change de nom : Westwood Studios.
A la fin des années 80, le studio est connu pour terminer ses produits en retard mais au fil des ans, la donne a changé.

 

Le magazine américain de jeu vidéo Computer Gaming World dit :
         

Citation :

     « De nombreux éditeurs assureraient [nous] qu'un projet allait être terminé à temps parce que Westwood le faisait »

 

Il ajoute en citant Eye of the Beholder, The Legend of Kyrandia et Dune II en exemple :
         

Citation :

     « Le studio n’a pas seulement une solide réputation de produire à temps, mais aussi une réputation d’avoir de bons produits »

 

Le studio a grandi : il compte une cinquantaine d’employés et pas moins de 20 artistes. Ses titres deviennent de plus en plus célèbres : on peut citer Dune II et Land of Lore : The Throne of Chaos en exemple.

 

Le studio va maintenant s’attaquer à l’un de ses titres les plus célèbres, celui qui propulsera le studio dans la scène internationale.

 

Nous sommes en 1993 et le développement de Command & Conquer commence.

   


1993 : la naissance d’un jeu mythique

   


Le développement du jeu a commencé au tout début de 1993, pratiquement à la fin du développement de Dune II. L’équipe voulait que le jeu soit bâti sur les fondations de Dune II, et le co-fondateur du studio, Brett Sperry dira plus tard :

Citation :

     « Command & Conquer était le résultat net de la liste de souhait de Dune II »

 

Suivant le succès de Dune II, Sperry pense « qu’il est était de concevoir le RTS ultime » avec une propriété intellectuelle originale. Il dira plus tard qu’il était « fanatique d’appeler le jeu Command & Conquer », car il pensait que le titre était un parfait résumé du gameplay.

 

Le jeu devait se dérouler dans un monde fantastique, à l’image de Dune II, mais le jeu fut repensé car « l’équipe était fatiguée du sable ». L’équipe s’inspira alors du climat politique des années 90 et notamment des événements de la Guerre du golfe, qu’elle juge « plus accessible ».

 

D’après Louis Castle :
         

Citation :

     « La guerre était dans l’actualité et la menace terroriste était dans tous les esprits. Cela a définitivement eu un effet sur l’univers de fiction de Command and Conquer même si un univers parallèle fut créé pour éviter d’avoir à gérer d’éventuels problèmes liés à la vraie guerre »

 

     « Westwood voulait créer une guerre contemporaine, dans un monde contemporain avec une politique contemporaine »

 

D’après Brett Sperry :
         

Citation :

« La prochaine guerre ne se déroulera pas entre nation mais plutôt entre la société occidentale et une sorte d’organisation terroriste au fonctionnement anarchique et n’ayant pas de commandement central. »

 

Son analyse s’est avérée prophétique au vu des évènements des dernières années.

 

Le background est longuement réfléchi : deux factions, le GDI (Global Defense Initiative) et la confrérie du Nod (un groupe terroriste), se battent entre elles pour le contrôle du tiberium : un cristal extraterrestre ultra-nocif qui s’est écrasé sur Terre en Italie. Le Tiberium est par conséquent devenu le point d’ancrage de l’univers, tout comme l’« Epice » dans l’univers de Dune.
Le Cristal vert est fortement inspiré du film The Monolith Monsters, réalisé par John Sherwood et sorti en 1957 : un géologue, Ben Gilbert, ramène dans son laboratoire un bloc de pierre noire trouvé dans le désert Californien. Le lendemain, il retrouve son laboratoire dévasté par le bloc de pierre noire transformé en monolithe. Ben Gilbert découvre alors que la roche provient d’une météorite et que la roche s’étend et se multiplie au contact de l’eau.

 

Maintenant que le décor est planté, l’équipe de développement s'atèle à son travail.
Le journaliste Paul Mallinson, écrit dans le magazine de jeu vidéo Computer & Video Games (CVG) que le développement du jeu est « rapide, concentré et fun ».
 Louis Castle dira par ailleurs :
         

Citation :

     « Comme la compagnie développait d’autres titres en même temps, l’équipe de développement de Command & Conquer ne ressemblait pas vraiment à un groupe de travail. »


Joe Bostic, le Lead Programmer, ajoutera :
         

Citation :

     « On s’est tellement amusé que parfois je m’émerveillais d’être aussi bien payé ! »

 

Les testeurs sont très enthousiastes à propos du jeu, et Castle dira qu’ils ont encouragé l’équipe à travailler plus dur.

 

Le paysage du jeu est travaillé à partir de photographies de vrai terrain et sont manipulée avec des techniques de rendues afin d’être intégrées au jeu.
Les unités du GDI et du Nod doivent être facilement différenciables entre elles : une couleur jaune désert pour le GDI et une couleur grise pour le Nod. A cela s’ajoute des unités peu chères mais peu puissantes pour le Nod tandis que le GDI possède des unités puissantes mais très coûteuse.

 

La musique est composée par Frank Klepacki, qui composera la majorité des musiques de la série Command & Conquer.
Des cinématiques sont créés par l’équipe pour le jeu. Elles ne contiennent aucun acteur professionnel, mis à part Joseph Kucan qui a déjà tournée dans plusieurs courts-métrages et qui jouera le rôle de Kane. Tous les acteurs sont des membres du studio, cependant le studio n’a pas le budget nécessaire pour tourner les cinématiques « correctement » : les scènes sont filmées dans des pièces libres et des entrepôts.
Castle dira plus tard :
         

Citation :

     « L’équipe n’avait pas l’illusion d’être aussi bonne que dans une série ou dans un film. »


Il créditera Kucan :
         

Citation :

     « Il a pris un groupe de personnes qui n’ont jamais travaillées devant une caméra et il en fait quelque chose de plutôt bon. »

 

                                                                   https://image.noelshack.com/minis/2017/13/1491170380-220px-joseph-d-kucan-at-gamescom-2009.pnghttps://image.noelshack.com/minis/2017/14/1491170424-photo.png

 


Une année de développement passe, puis une deuxième.
Les journalistes ne cessent d’écrire sur le jeu.
Les joueurs sont impatients d’y jouer.
Nous sommes le 31 août 1995 et le jeu sort dans les bacs.

   


Succés

   


Le jeu sera l’un des plus grands succès commerciaux de 1995.
3 millions de copies seront vendues, le jeu obtiendra un score Metacritic de 94, PC Gamer lui octroiera un 91%.
Le jeu obtiendra plusieurs trophées :
   -48e place au classement 150 meilleurs jeux de tous les temps du magazine Computer Gaming World en novembre 96.
   -28e place au classement 100 meilleurs jeux de tous les temps par les lecteurs du magazine Game Informer en août 2001.
   -24e place au classement 50 meilleurs jeux de tous les temps par les lecteurs du magazine PC Gamer en avril 2000.
   -La version gold de Command and Conquer publié en 1997 fut également nommée à la première conférence annuelle de l’Academy of Interactive Arts and Sciences dans la catégorie « Jeux de stratégie de l'année en 1998 »

 

Quelques citations :

 
Citation :

     « Si vous aimez jouer comme les enfants avec des soldats en plastiques, vous allez croire que vous avez marché sur une mine et atterri au paradis. » - Bob Strauss, Entertainment Weekly

 

     « Le jeu fait que les autres simulations de guerres sont aussi plats que Risk. » - Bob Strauss, Entertainment Weekly

 

     « Absolument tout dans ce jeu reflète la qualité » - Peter Smith, Computer Game Magazine

 

     « De l’écran de chargement jusqu’à la matinée, Command & Conquer est l’un des jeux les plus beaux, les plus brillamment conçus qu’il m’est été donné de voir. » - Chris Hudak, GameSpot

 

La revue de Génération 4 : Page 1 Page 2 Page 3 Page 4 Page 5 Page 6 Page 7

 

Le test de Joystick

 

Le jeu sera porté sur PC, Sega Saturn, Playstation et Nintendo 64.
Il aura 2 extensions, The Covert Ops et Sole Survivors, ainsi que 3 suites (Tiberium Sun, Tiberium Wars et Tiberium Dawn), et deux univers alternatifs : Red Alert et Generals.

 

Au jour d’aujourd’hui, le jeu s’est vendu à plus 30 millions d’exemplaires, et, bien que n’étant pas le premier STR à proprement parlé (le premier reconnu officiellement est Dune II mais le premier crée est certainement Stonkers) , il aura permis de propulser le STR dans le monde du jeu vidéo.
Il sera, au cours des années qui suivent, en concurrence avec Warcraft II : Tides of Darkness et Starcraft I, avec lesquels il formera le trio des STR les plus populaires.

   


Bonus

   


         

Citation :

      « Après que C&C soit sorti, on n’a pas perdu de temps à sortir Covert Ops. J’ai composé quelques styles de thème ambiant qu’on m’avait demandé, et puis j’ai commencé à bricoler avec cette musique Heavy Metal que j’essayais de faire pour le Nod pour le prochain gros jeu C&C. Brett Sperry est venu à mon bureau et m’a dit ‘’Tu as quelque chose à me faire écouter pour le nouveau C&C ?’’. Je lui ai joué le morceau. Il m’a demandé ‘’C’est quoi le nom de celui-là ?’’. J’ai répondu ‘’Hell March’’. Il a dit ‘’C’est la signature pour notre prochain jeu’’ .» – Franck Klepacki, Senior Composer